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DJやりたい!もちもつきたい! そんなあなたにこの企画!Walkin Mochi Night! DJが流す音楽に合わせてMochiを踏め! そう、とにかく踏め!踏め!踏め! 踏み切ったMochiはみんなでおいしくいただきました。(衛生上問題なく準備されています。) 2015年1月実施
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曲データ Lv タイトル アーティスト ジャンル BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 ★03 night starter Another 傾向 ダウンロード (曲へのリンク) (差分へのリンク) 動画 コメント 名前 コメント
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Game Night Radio!! 日記タグの住人Ryo がお送りするラジオです。 ◆メール : ryo.and.number1■gmail.com ◆ブログ http //ameblo.jp/ryo-and/ ◆マイリス:http //www.nicovideo.jp/mylist/11253750 主なコーナー 10コメント返しのコーナー 前回の動画についたコメントから10個を厳選して返すコーナー 近況報告のコーナー Ryo がプレイしているゲームの近況を報告するコーナーです。 ゲームランキングのコーナー ファミ通のデータを勝手に活用して、ランキングを読み上げるコーナーです。 ゲーム動画紹介のコーナー ニコニコやYouTubeにあるゲーム動画を紹介していくコーナーです。 フリートークのコーナー 普通にフリートークをするコーナー。 エンディング メール募集とか感想とか。 最新回リンク 第0回 過去回リンク
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【登録タグ AQUA STYLE N 三澤紗千香 広有射怪鳥事 ~ Till When? 曲 東方ダンマクカグラ ミュージックコレクション・幻 東方妖々夢 ~ Ancient Temple】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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A Thousand Nights and a Night ( Shadow Night ) (千夜一夜物語-Shadow Night) Kip Hanrahan 2006 ラテンじゃなくてアフリカ キップハンラハンもう一枚。太鼓が鳴ってるようなやつを聴きたいんだけど、ラテンじゃなくてアフリカが聴きたい。でもほんとに地場の奴とかだとギャップが大きすぎて多分興味が持てない。なんかいいもんはないか? 答えはニューヨークにあります。ちょっと芸術入ってて鼻につくとこもないではないんだけど、これだけ過剰ならまあいいでしょう。2枚組。
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Good lack ◆WWhm8QVzK6 歩く。ひたすら歩く。傷は全て癒えた。体力も十全。武器も自分にとって最高の物が得られた。絶好調とは将にこのことを指すのだろう。ゲーム開始から24時間が経過した今、最も運がいいのは彼かもしれない。鎧は捨て置いた。もはや此処まで破壊された以上、鎧の体裁を為していないただの重荷だ。下地の服を残して上半身の分は全て引き剥がし、そのまま歩き出した。代わりになるものはあれば使えばいいだろう。とりあえず顛末を見届ける必要がある。そう思い、呂布は塚モールに戻ることにした。塚モールからは火と煙が立ち昇っている。あれから形勢が動いたのは明らかだ。DIOが呂布にとどめを刺さなかった事も、彼が確かめに行くに至った経緯でもある。DIOが残っていようといまいと、出くわしたらその時対処すればいい。正攻法は効かずとも先に遭遇しさえすれば先手は取れる。火が広がっているのか、熱気がじりじりと伝わってきた。壁越しでも充分に感じられる。ひょっとして向こう側は火の海なのではないだろうか。ともかく静かに、かつ慎重に内部に接近する。3m。2m。方天戟で中の様子を反射させて確認するものの、写るのは炎の煌めきだけ。意を決して前に飛び込む。今の彼には難しいことではない。軽やかに静止する。そしてじっ…と正面を見据えた。エントランスもホールも4割が火に包まれている。しかし消火・防火設備のお陰で時間が経てば大方は消えるだろう。スプリンクラーでも消しきれていないのは、強い火元が何処かにあるからか。いずれにせよこの中に残っているというのはあまり考えにくい。そう思い別の方向に目を向けると、ナニカがグチャグチャに散乱したゴミ捨て場が見えた。「DIO……」視てみればあっけなかった。呂布を致死寸前にまで貶めた存在は、こうして無残な肉塊と成っている。これもまた一つの結末なのだろう、と呂布は思うことにした。敗者には既に興味は無い。それより気にかかることは、『一体誰がDIOを殺したのか?』。第三者の介入とも考えられるが、一番可能性があるとすれば――「――あの女か」十六夜咲夜。DIOに倒された筈の女。おそらくDIOを倒した後はどこかに行ったのだろう。モールがこんな状態である以上、留まるのは愚策とも言える。時間が経てばある程度隠れ場所としても使えるのだろうが。(此処にはもう用は無い。ならば、何処に向かうか……)参加者は残り20人程度(現時点では残り16人なのだが)。そしてこの広い会場。禁止エリアがあるとはいえ、出遭うのは奇跡に近いレベルに入っている。「仕方ない。ここは運に任せるか」方天画戟を地面に垂直に立てる。そして手を離す。誰でもした事のある、簡単な賭けのようなものだ。いとも容易くばたりと倒れる。向いた方向は、北西。「ふむ。確かにあちら方面には深く入っていないな」決定。とりあえず北西に向かうことになった。運は彼に味方している。少なくとも、今の時点では。 【D-4/2日目・黎明】 【呂布@iM@S演義】 [状態]健康 [装備]方天画戟@三国志Ⅸ、イージス@FF11 [道具]基本支給品×2(食料・水-2)三国志大戦カード(UC董白)@三国志大戦、 葉団扇@東方project 包丁@現実 射命丸文のカメラ@東方project サバイバルナイフ@現実 拳銃(0/6予備弾24)@デスノート、 スナック菓子×3 飴×3袋、時計型麻酔銃の予備針(残り2発)@名探偵コナン、果物ナイフ [思考・状況] 基本思考:生き残り優勝する。 1:北西に向かって敵を探す。 2:チルノ、馬岱、メタナイト、咲夜達とはまた会ったら決着を着ける。 3:いずれ主催者も殺す。 sm224 とあるメイドの情報戦術 時系列順 sm226 正義の味方Ⅱ -Face of Fact- sm224 とあるメイドの情報戦術 投下順 sm226 正義の味方Ⅱ -Face of Fact- sm216 運命 呂布 sm229 闇が降りてくる
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GOODがBADに!!【オジャマ】 【グッドがバッドに】 関連タグ>> オジャマ系統:判定 オジャマ GOOD判定がBAD判定になるよ ポップンミュージック10で初登場したオジャマ。 名前の通り、本来のGOOD判定のタイミングで押した判定が、全てBAD判定として扱われる。 効果が発動中、画面下の判定数のカウントではGOOD判定に×印が付く。 このオジャマの上位版が、COOL or BAD!!となる。 注意点・対策など 後述のネット対戦よりも、超チャレンジモードまたはCOOL判定とオジャマ設定の存在するモードで効果を発揮するだろう。 特に「ずっと!」状態にすれば、正確さを鍛える練習にもなる。 ポップンシリーズの楽曲は楽曲や譜面の種類で判定の範囲が異なるため、GREAT以上の判定を出しづらい楽曲(いわゆる辛判定)やタイミングが掴みにくい・局所的な発狂を持つ譜面などでは難易度がアップする。 正確に叩くことに慣れていない内は手ごわく感じるお邪魔だろう。 しかし、本来のGOOD判定のタイミングで発生したBADによるゲージの減りはそれほどきつくはないので、意外と何とかなることも多い。 なおHELL系オジャマを併用している場合は、本来のGOOD判定でのBADは、グルーブゲージの減り幅が通常の状態でオブジェに反応したBAD判定と同じであるが、特に交互連打などGREATを連発しやすい譜面で使うと、BADハマリで一気に削られやすいことにも気をつけたい。 ノート数が増えれば増えるほど、1つのCOOLでのゲージの伸びが少なくなるため、ノート数が1025以上になると大幅に難易度が上がる。 逆に、この緊張感を利用してスコア狙いでこのお邪魔を利用して集中力を上げるという人も多い。 フルコンボ(特に☆印のフルコンボ)からパーフェクトにマークを更新したりする場合はずっと!状態で使うのもありか。 ただし集中力が要求されるのである種上級向けかも。 また、ロングポップ君ではオブジェの終点よりも早く離した場合、離した位置が本来のGOOD判定に相当した場合にBAD判定が発生するため、離すタイミングがシビアになる。 ちなみにこのお邪魔を使わなくても、スパイH及びスパイREMIX(N,H)の一部は「GOODがBADに!!」をずっと状態で使えば判定の性質上、実質この状態になる・・・が、これを使うよりは(ポイント稼ぎの観点では)COOLorBADを使ったほうがいいだろう。 逆に「ずっと!」ではない状態の場合は、適度な緊張感を保ちつつ、多少気を抜いても大丈夫な精神的な余裕感が生まれやすい。 ちなみに25000点以下でFEVERクリアとの組み合わせは、ノルマを両方成功させる場合に「ずっと!」は入れない形を取る必要がある。 その場合、発動していない間はGOODを狙い続け、発動している間は極力GREATを狙い続けるという高度な判定狙いが求められる。 他のオジャマとの組み合わせ HELL / もっとHELL / DEATH いずれも見た目の画面変化が見られない。 加えてゲージが大きく減るのでBADを出すことができなくなり、正確性・集中力を高めるためのオジャマの組み合わせとして使われることが多い。 ただし、ミスしたときのリスクが大きくなるので、辛判定の特徴がある譜面に使うと危険度が増す。 安定してパーフェクトを狙いやすいN譜面や、あまり癖のない易しいH譜面であればなおよろしい。 とにかく高スコアを狙うプレイヤーが設定することが多い組み合わせ。 ふわふわ判定ライン / もっとふわふわ判定ライン 判定ラインが動くためGOODを誘いやすくなる。 これにより、まとまったBADによってゲージを減らす危険性が増す。 後述するネット対戦でも効果的な組み合わせといえ、コンボ賞崩しに使えるが、同じオジャマレベルに属していることが多く併用がほぼできなかった。 ネット対戦 モード自体が初登場したポップン12ではLv3のお邪魔だった。 しかしCOOL判定が基準となるモードなので、正確に叩いていればほとんど無意味に等しかった。 そのためか、ポップン13以降は上位版のオジャマ「COOL or BAD!!」も登場した影響もあってかLv2に降格したが、ポップン19のみ再びLv3に上がった(COOL or BAD!!とのグレードでの兼ね合いからだと思われる)。 なおポップン13のネット対戦では、オジャマの獲得条件が「トランプを1列揃える(A~Kの13枚を揃える)」必要があったため、半分くらいトランプを集めて獲得した人がいれば、あと少しでコンプリートとはいえ1列も揃っていないという人も多かった。 トランプの獲得条件もあり、実力とマッチング運に左右された獲得条件であった。 ネットワーク対戦になったポップン20ではCOOL or BAD!!の存在もあってか、対戦で使えるオジャマから外れている。 しかし、期間限定でeclaleのイベントオジャマ対戦で、Lv3扱いのオジャマで時々発動するものとして再登場した。 【仕様・ポイントの変遷】 バージョン ポイント 備考 pm10 13 pm11 13 pm12 11 pm13 11 pm14 10 pm15~19 10 pm20~ 100 あらゆる意味で難しいノルマ(初心者がつけるとやばくなる)これをクリアするには音感とタイミングがよい人がつけたほうがよい(余談) エレジィでつけると死ぬ。 クリアできる曲(譜面)もコレをつけてより正確に叩ける様になろう!っていう修行ができます。 ヒップロック2とオイパンク0など判定が厳しい曲でつけると、難易度が一気に上がる。逆に判定が甘い曲だとそんなに難しくない。 スパイにこのオジャマをつけると実質COOLorBADと変わらないため自殺行為に等しいのでやらないのが吉。 CPが10ポイントとかなり高い割に、よほど判定の辛い曲でない限りクリアの可否に影響はほとんどないため、CP稼ぎに使われることもあるただし、NO BADとの組み合わせはリスクが高くなるので相性が悪い GOOD判定がこのオジャマでBAD判定になった際、スコアもBAD判定のもの(=0点)に変わるため、GOOD判定のタイミングで叩いた回数分スコアが減ってしまう。スコアを競う大会等では注意。特にラピストリアからはGOOD判定の配点がCOOLの40%と、決して軽視できないものとなっているため、このオジャマを使用するリスクが上がっている。 ポップンミュージック アニメロ2号でのみプレイできたNONSTOPは、本家シリーズにこのオジャマが登場する前から、プレイ中は常時GOOD判定のタイミングもBADとなるという仕様であった。 関連用語 HELL もっとHELL DEATH COOL or BAD!! オジャマ
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ONE NIGHT IN REITAISAI サークル:ほりっくさーびす Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 ふにふに秘密の補習授業 t+pazolite ? ゆきまめ 東方花映塚 フラワリングナイト [-- --] 02 青春キャンパス~リア充生活、敵地にアリ~ 未来派 ? ななひらゆきまめ 東方地霊殿 少女さとり [-- --] 03 LoveSpiral KuKuDoDo ? リズナKuKuDoDo feat. Gumi 東方星蓮船 感情の摩天楼 [-- --] 04 融通が効かない程度の能力 KuKuDoDo 長月@ジェントルテンコー KuKuDoDofeat.Gumi 東方星蓮船 スカイルーイン [-- --] 05 アンニュイな猫のためのセプテット 貿易風 長月@ジェントルテンコー 井上 みゆ 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [-- --] 06 幽雅に食せ、桜餅 貿易風 長月@ジェントルテンコー 蒼野 真月 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 [-- --] 07 エネルギー冷麺 KuKuDoDo - - 東方地霊殿 エネルギー黎明 [-- --] 08 カッパイズム≠Nitorism tio 長月@ジェントルテンコー 奥村りお 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [-- --] 09 恋する程度の能力 天音 長月@ジェントルテンコー 紫月 菜乃 東方風神録 信仰は儚き人間の為に [-- --] 10 小さな小さな三原則 KuKuDoDo 長月@ジェントルテンコー 彩吹 えい 東方星蓮船 小さな小さな賢将 [-- --] 11 O.T.オタクは彼氏なのか? 貿易風 KuKuDoDofeat. Gumi KuKuDoDofeat. Gumi 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [-- --] 12 エネルギー冷麺リミックス KuKuDoDo ? KuKuDoDo 東方地霊殿 エネルギー黎明 [-- --] 13 CR かえる☆大量発生↑(ただいま確変中) KuKuDoDo じゅん KuKuDoDofeat. Gumi 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [-- --] 14 モノクローム KuKuDoDo ? ゆきまめ 東方風神録 運命のダークサイド [-- --] 15 恋魔法!ふぁいなりゅすぱぁく☆ 貿易風 KuKuDoDofeat. Gumi KuKuDoDofeat. Gumi 東方風神録 明日ハレの日、ケの昨日 [-- --] 詳細 エネルギー冷麺シリーズのベストアルバム。 博麗神社例大祭7(2010/3/14)にて限定頒布 イベント価格:1,500円(福袋込み) ショップ価格:なし レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/26.html
Lighting in COD4 MW. ;- by Cherubini Overview After playing COD4, you may have noticed a significant improvement in the area of lighting when compared to COD2. My responce to this is Why yes, it has! After COD2, it was clear that while our maps and models looked great in Direct Sunlight, we really needed to improve on our Indirect and Indoor lighting. Instead of starting over, we just made what was already good better, and then added a few new features. Below, you will find links to other pages explaining how to use the new features of the COD4 Lighting Engine. COD4 をプレーした後で、 COD2 と比較されるとき、あなたはライティングのエリアで重要な向上に気付いたかもしれません。 これへの私の応答はそうです:なぜはい、それがそうしましたか! COD2 の後に、我々のマップとモデルが直射日光の中で素晴らしく見えた間に、我々が本当に我々の間接と屋内のライティングを改善する必要があったことは明確でした。 始めからやり直す代わりに、我々はただもっと良くすでに良くて、そして次に少数を加えたものを新機能にしました。 下に、あなたは他のページへのリンクがどのように COD4 ライティングエンジンの新機能を使うべきか説明しているのを見いだすでしょう。 Direct Light Indirect Light Primary Lights Post Effects Rim Lighting God Rays & HDR Portals Fixing Errors & Trouble Shooting CoD4 Map light settings (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Lighting") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/omomu/pages/94.html
歌詞 どんな別れなら 悲しまずにいられるだろう... 「冗談だよ」って いつもみたいに 戯けて 笑ってみせて 誰にも言えずに 長い夜をただひとりで どんな想いで、 どんな想いでいただろうぅ あぁ 黒い空に散りゆく星のひかり きっと 今もどこかで微笑んでいますように... 限りあった 未来はきっと 残された掌で 輝くと今誓う 君が生きたその証を 永遠に愛しつづけよう 「もしも、あの時に...」 そう言って 震えながら 涙に濡れた少女をどうか救って あのまなざしに惹かれた僕らは 今 君に届け、響けと、愛に泣き歌うだけ... 同じ星に生まれて 同じ時代を過ごした そして、出逢えた奇跡を 君からもらった愛を さまざまなぬくもりを その姿をその全てを 忘れない... 限りあった 未来はきっと 残された掌で 輝くと今誓う 君が生きたその証を 永遠に愛しつづけよう